KÜLTÜR ENDÜSTRİSİ ÜRÜNÜ OLARAK DİJİTAL OYUNLAR: OVERWATCH ÖRNEĞİ

dc.contributor.authorDemirtaş, Mine
dc.contributor.authorDemirtaş, Nizam Kaan
dc.date.accessioned2025-03-09T18:08:26Z
dc.date.available2025-03-09T18:08:26Z
dc.date.issued2024
dc.departmentBeykent Üniversitesi
dc.description.abstractKültür endüstrisi ürünleri olarak akla sinema filmleri, müzikler, romanlar, radyo ve televizyon programları gelmektedir. Ancak günümüzde kültür endüstrisinin önemli bir parçası haline gelen dijital oyunlar, basit bir eğlence aracı olmaktan çıkarak büyük bir endüstriye dönüşmüş ve en önemli kültür endüstrisi ürünü haline gelmişlerdir. Oyun ihraç eden kuruluşlar, konsol ve diğer ekipman üreticileri de bu sektöre yardımcı olarak kültür endüstrisinin birer parçası haline gelmişlerdir. Bu çalışmada, üretim, dağıtım ve tüketim ilişkileri oldukça karmaşık bir hal alan dijital oyunların geçirdiği değişim ve dönüşümler bağlamında tarihsel gelişimleri incelenerek, Overwatch oyunu ele alınmıştır. 7 Kasım 2014 tarihinde duyurulup, dünya çapında 24 Mayıs 2016 tarihinde çıkış yapan ve Blizzard Entertainment tarafından geliştirilen Overwatch oyunu, kültür endüstrisinin en önemli ürünleri arasında yer alan dijital oyunlar arasında türünün en iyisi ve tek örneği olan bir Birinci Şahıs Nişancı oyunu olarak dikkat çekmektedir. Körfez savaşını ve Irakta yaşanan bombardımanları çağrıştıran hikayelerin barındırıldığı, savaşların simülasyonlarının oluşturulduğu oyunda, gündelik yaşamda var olan kadın- erkek-aile ilişkileri, cinsellik ve benzer duyguların işlendiği görülmektedir. Çalışmanın amacı, bu özellikleri bağlamında Overwatch oyununun incelenmesidir. Araştırmada Overwatch oyunu bir metin olarak ele alınmış ve nitel araştırma yöntemlerinden, medya içeriklerinin çözümlenmesinde kullanılan metin analizi yöntemi uygulanmıştır.
dc.description.abstractThe products of the culture industry include movies, music, novels, radio and television programs. However, digital games, which have become an important part of the culture industry today, have transformed from a simple entertainment tool into a large industry and have become the most important culture industry product. Game exporting organizations, console and other equipment manufacturers have also become a part of the cultural industry by helping this sector. This study examines the historical development of digital games, whose production, distribution and consumption relations have become quite complex, in the context of the changes and transformations they have undergone, and examines the Overwatch game. Announced on November 7, 2014 and released worldwide on May 24, 2016, Overwatch, developed by Blizzard Entertainment, draws attention as a first-person shooter game that is the best and only one of its kind among digital games, which are among the most important products of the culture industry. In the game, where stories evoking the Gulf War and the bombardments in Iraq are hosted and simulations of wars are created, it is seen that women-men-family relations, sexuality and similar emotions that exist in daily life are processed. The aim of the study is to analyze the Overwatch game in the context of these features. In the study, Overwatch game was analyzed as a text and text analysis method, which is one of the qualitative research methods used in analyzing media content, was applied.
dc.identifier.endpage187
dc.identifier.issn2149-5475
dc.identifier.issn2667-8403
dc.identifier.issue2
dc.identifier.startpage171
dc.identifier.urihttps://hdl.handle.net/20.500.12662/5431
dc.identifier.volume10
dc.language.isotr
dc.publisherİstanbul Aydın Üniversitesi
dc.relation.ispartofInternational Journal of Media Culture and Literature
dc.relation.publicationcategoryMakale - Ulusal Hakemli Dergi - Kurum Öğretim Elemanı
dc.rightsinfo:eu-repo/semantics/openAccess
dc.snmzKA_DergiPark_20250309
dc.subjectKültür Endüstrisi
dc.subjectDijital Oyunlar
dc.subjectOverwatch Oyunu
dc.subjectDijital Oyun Sektörü
dc.subjectCulture Industry
dc.subjectDigital Games
dc.subjectOverwatch Game
dc.subjectDigital Game Industry
dc.titleKÜLTÜR ENDÜSTRİSİ ÜRÜNÜ OLARAK DİJİTAL OYUNLAR: OVERWATCH ÖRNEĞİ
dc.title.alternativeDIGITAL GAMES AS CULTURE INDUSTRY PRODUCTS: THE CASE OF OVERWATCH
dc.typeArticle

Dosyalar